제목취소 경험치 분배 시스템 개선 세부 내용
- 작성자
- 등록일2017.08.14
※ 해당 내용에 대해서는 재검토 중입니다. 추후 재안내해드리도록 하겠습니다.
안녕하세요. 라그나로크 유저 여러분.
RO1스튜디오 重力星人팀입니다.
저희 重力星人팀에서는 오늘도 라그나로크를 더욱 즐겁게 모험하실 수 있도록 다양한 준비를 하고 있습니다.
오늘은 어제 개발자 노트를 통해 공개된 파티 균등 분배 시스템 개선 내용에 대해 보다 자세하게
안내해드리고자 합니다.
오늘은 어제 개발자 노트를 통해 공개된 파티 균등 분배 시스템 개선 내용에 대해 보다 자세하게
안내해드리고자 합니다.
1. 파티 균등 분배 방식
지난 간담회에서 많은 유저님들께서 현재의 파티 경험치 균등 분배 시스템 소위 각팟에 대해서
많은 문제가 있다고 지적해주셨습니다. 이에 대해 현재 저희 RO1스튜디오 重力星人팀에서는
현재 각팟이라고 불리우는 파티형태에 대해 과연 MMORPG로서의 파티에 어울리는가에 대해 고민하게 되었습니다.
많은 문제가 있다고 지적해주셨습니다. 이에 대해 현재 저희 RO1스튜디오 重力星人팀에서는
현재 각팟이라고 불리우는 파티형태에 대해 과연 MMORPG로서의 파티에 어울리는가에 대해 고민하게 되었습니다.
파티란? 구성원들이 각자의 능력에 맞는 포지션에서 각자 맡은 임무를 수행하여 전투하는 최소한의 단위입니다.
하지만 현재 “각팟”에서는 1명의 보조직군(상황에 따라 2명이 될 수 있습니다.)과
남은 11명 혹은 10명의 공격수가 파티를 맺고, 보조직군의 버프 유지시간동안 맵 전역에 퍼져
파티원 균등 보너스의 최대 효율을 뽑아내고 있습니다.
하지만 현재 “각팟”에서는 1명의 보조직군(상황에 따라 2명이 될 수 있습니다.)과
남은 11명 혹은 10명의 공격수가 파티를 맺고, 보조직군의 버프 유지시간동안 맵 전역에 퍼져
파티원 균등 보너스의 최대 효율을 뽑아내고 있습니다.
이러한 각팟에서는 구성원 각자가 1인 혹은 그 이상의 능력을 가져야만 하며,
이러한 형태는 파티원들간의 신뢰를 바탕으로 이루어져있습니다.
이러한 형태는 파티원들간의 신뢰를 바탕으로 이루어져있습니다.
하지만 누군가 의도적으로 1인 혹은 그 이상의 능력을 가질 수 있음에도 불구하고
경험치 증가 옵션의 아이템들을 장착하여 본인만 높은 경험치를 취하는 행위나
의도적으로 플레이를 하지 않으면서 파티 경험치를 얻어가는 행위가 종종 벌어지며,
구성원들간의 신뢰가 깨졌고, 게임내 분란까지 일으키는 상태가 되어버렸습니다.
경험치 증가 옵션의 아이템들을 장착하여 본인만 높은 경험치를 취하는 행위나
의도적으로 플레이를 하지 않으면서 파티 경험치를 얻어가는 행위가 종종 벌어지며,
구성원들간의 신뢰가 깨졌고, 게임내 분란까지 일으키는 상태가 되어버렸습니다.
각팟은 주어진 파티 시스템에 대해 유저 여러분들이 파티 구성원들간의 신뢰를 바탕으로 이루어진 형태입니다.
하지만 현재는 그러한 신뢰가 깨져버렸으며, 이를 계속 유지하기에는 많은 유저분들의 문의와 개선요구가
지속적으로 접수되고 있습니다.
하지만 현재는 그러한 신뢰가 깨져버렸으며, 이를 계속 유지하기에는 많은 유저분들의 문의와 개선요구가
지속적으로 접수되고 있습니다.
이러한 상황에서 각자가 맡은 임무에 최선을 다할 수 있으면서 신뢰에서 확신으로 파티플레이를
즐길 수 있는 방법을 시스템적으로 개선하기 위해서 저희 RO1스튜디오 重力星人팀에서는 많은 고민을 하였습니다.
즐길 수 있는 방법을 시스템적으로 개선하기 위해서 저희 RO1스튜디오 重力星人팀에서는 많은 고민을 하였습니다.
지난 간담회에서도 의견 주셨던, 파티 구성원들간의 일종의 기여도 출력 시스템에 대해서도 검토를 진행했습니다.
하지만 이러한 시스템이 추가될 경우, 또 다른 유저간의 분란 요소로 작용할 여지가 있었으며,
파티라는 협력시스템에서 개개인의 스펙으로 인해 타의적으로 제외되는 경우가 발생하고,
이는 점차 파티 시스템의 고착화 및 접근성 하락으로 발전할 수 있는 등 다양한 불안요소가 있었습니다.
하지만 이러한 시스템이 추가될 경우, 또 다른 유저간의 분란 요소로 작용할 여지가 있었으며,
파티라는 협력시스템에서 개개인의 스펙으로 인해 타의적으로 제외되는 경우가 발생하고,
이는 점차 파티 시스템의 고착화 및 접근성 하락으로 발전할 수 있는 등 다양한 불안요소가 있었습니다.
모든 검토를 마친 후, 구성원간의 확신을 통해 협력적인 전투를 진행할 수 있는 방법은 파티원 모두가
서로의 시선 안에서 공존해야 신뢰를 넘어 확신으로 파티 플레이를 즐길 수 있다고 판단하였습니다.
서로의 시선 안에서 공존해야 신뢰를 넘어 확신으로 파티 플레이를 즐길 수 있다고 판단하였습니다.
이에 따라 파티장을 중심으로 31 X 31셀 범위내에서 획득된 경험치에 대해서만, 해당 범위내에 위치한
파티원들에게 경험치가 분배되는 방식을 도입하고자 합니다.
파티원들에게 경험치가 분배되는 방식을 도입하고자 합니다.
즉, 자신이 몬스터를 처치하였을 때 자신의 위치가 파티장을 중심으로 31 X 31셀 범위에 위치하지 않았을 경우
균등 분배되지 않으며, 각자 취득 방식으로 자신 혼자 경험치를 획득하게 되고 자신이 파티장의
주변 범위에 위치하지 않은 상태 일 때, 파티장 위치에서 경험치가 발생하였을 때에도
자신은 경험치를 획득할 수 없는 방식이 되어 최대한 전투가 파티장을 중심으로 이루어지도록 하고 있습니다.
균등 분배되지 않으며, 각자 취득 방식으로 자신 혼자 경험치를 획득하게 되고 자신이 파티장의
주변 범위에 위치하지 않은 상태 일 때, 파티장 위치에서 경험치가 발생하였을 때에도
자신은 경험치를 획득할 수 없는 방식이 되어 최대한 전투가 파티장을 중심으로 이루어지도록 하고 있습니다.
2. 균등 보너스 경험치
균등 분배 방식으로 변경하면서 범위가 한정적이기 때문에 파티원이 동시에 처치할 수 있는 몬스터의 양이
줄어들며, 이에 따라 경험치 획득의 효율성이 기존보다 낮아진다는 점이 발생하게 됩니다.
줄어들며, 이에 따라 경험치 획득의 효율성이 기존보다 낮아진다는 점이 발생하게 됩니다.
이러한 부분을 최소화하기 위해서 파티 균등 보너스 경험치량을 늘림과 동시에 소수인원의 파티의 효율성을 올리고자 아래와 같이 균등 분배 보너스를 변경할 예정입니다.
해당 내용에 따른 실질적 효능의 예상치는 아래와 같습니다.
기존 각팟에서 10명의 파티원이 멀리 떨어져서 홀로 지원없이 1마리씩 처치하는 것과 새로운 분배 방식에
입각하여 4명의 플레이어가 보조직군의 지원과 협력을 통해 4마리를 잡는 것에서 효율이 비슷하게 형성됩니다.
입각하여 4명의 플레이어가 보조직군의 지원과 협력을 통해 4마리를 잡는 것에서 효율이 비슷하게 형성됩니다.
물론 혼자서 동시에 여러 대상을 처치할 수 있는 파티원이 많을수록 기존 각팟의 효율이 높은 시점이 존재하지만,
파티원 12명의 유지 필요성 및 모두가 지속적인 지원, 협력 없이 1인의 역할은 충분히 해야만 한다는
어려움이 존재합니다.
파티원 12명의 유지 필요성 및 모두가 지속적인 지원, 협력 없이 1인의 역할은 충분히 해야만 한다는
어려움이 존재합니다.
이에 비해 개선되는 파티플레이 방식은 지속적인 지원과 협력을 통해 서로가 부족한 점을 보완하는
플레이가 가능하며, 그 동안 각팟에 부적합하여 사용되지 않는 스킬들이 다시 사용되는 등
다양한 차이점이 존재하며, 이러한 차이점은 파티 플레이에 엄청난 변화를 가져올 것이라 기대하고 있습니다.
플레이가 가능하며, 그 동안 각팟에 부적합하여 사용되지 않는 스킬들이 다시 사용되는 등
다양한 차이점이 존재하며, 이러한 차이점은 파티 플레이에 엄청난 변화를 가져올 것이라 기대하고 있습니다.
지금까지 파티 균등 분배 시스템 개선에 대한 내용입니다.
현재 개발 중인 내용이므로, 각종 내용이 변경될 수 있습니다.
더 자세한 내용은 추후 업데이트 시, 홈페이지의 공지사항을 참고해주시기 바랍니다.
감사합니다.