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제목파티변경점의 문제&개선안

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<스샷 : 백구미호>

# 현재 각팟이 자리잡게 된 원인 정리
1. 리뉴얼과정에서 자기보다 일정레벨 이상 높은 몹은 경험치를 다 얻지 못하게 바뀜
2. 이에따라 고렙몹을 잡을 이유가 없어졌고 비슷한 레벨대의 몹을 잡아야만 함
3. 장비는 갈수록 좋아져서 비슷한 렙대의 몹들은 혼자 다 때려잡는 게 가능해짐
(구양궁 거북이들은 보스급 체력을 가지고 있으나 대부분 직업이 살살 녹입니다)
4. 파티원 수가 늘어날수록 추가경험치가 생겨서 풀파를 만들고 각자 사냥하는게 제일 효율적으로 굳어짐

# 레벨별 경험치 패널티 없이 위 패치가 적용되면 생기는 문제점
- 현재 시스템하에서 비슷한 렙대의 몹을 여러명이 협동해서 잡아야 할 이유가 전혀 없음
- 오히려 비숍이 동행하는 순간 몹 몰기도 힘들어지고 사냥에 제약이 생김
- 따라서 숍과 격수 모두 예전**해서 레벨업 속도가 혁신적으로 느려지는 결과가 예상됨
- ☆ 초보자들의 경우 각팟루트를 따라 렙업 할 수도 없고 혼자 사냥하기는 더더욱 어려움 ☆

결론 : 자기보다 많이 센 몹을 협동해서 잡을 이유가 없고 비슷한 렙대의 몹을 협동해서 잡을 이유는 더 없다
☞ 현 시스템하에서 특정 인던 공략을 제외하고는 소규모 파티를 짜야 할 이유가 없음

아래는 제가 그라비티에 넣은 건의내용입니다.

현행 개선안이 그대로 넘어올 경우의 문제점

① 현재의 각팟시스템이 완전히 사장되고 솔플 혹은 몰이팟이 강제된다.
- 파티장이 본진에 있고 김부부를 키고 무봉몰이를 낀 새로운 몰이팟의 출몰이 예상됩니다.
- 장비가 좋거나 애초에 솔플을 선호했던 유저들은 솔플로 전환할 것입니다.
☞ 이에 몰이팟과 솔플의 충돌이 일어나게 될 확률이 매우 높아보입니다.

② 소규모 파티를 구성하게 되면 비숍과 격수 모두 얻는 경험치량이 획기적으로 줄어든다.
- 현재 격수혼자 수천만대 피의 보스도 때려잡는 마당**슷한 레벨대의 몹을 잡아야 하는 경험치 시스템하에서 소규모 파티를 구성해야 될 이유가 없습니다. 오히려 비숍이 31x31셀의 범위 안에 있어야 하면 사냥에 방해가 됩니다. 비숍을 차별하는 것은 아니며 저 역시 173짜리 비숍이 있지만 현행 시스템상 현실이 그렇습니다. 위 시스템이 적용되면 비숍이 낀 파티의 경우 소규모 거파파티를 해야하는 데 이게 얼마나 효율적일지는 미지수입니다.

③ 각팟의 순기능이 사라지고 초보자들은 아예 게임에 진입조차 할 수 없다.
각팟은 초보자들의 레벨업을 돕고, 자신에게 필요한 여러가지 정보들을 얻을 수 있는 일종의 복지체계적 기능을 담당했습니다. 특히 저렙 각팟 구간에서는 신규나 복귀유저들은 파티사냥을 하면서 많은 정보들을 얻어가고 라그에 대해 알아갈 수 있는 기회를 얻었죠. 그러나 이 시스템이 넘어오게 되면 특히 저렙 각팟이 심각하게 위협을 받게 될 것이고 초보자들은 아예 게임에 진입하기조차 어려워 질 것입니다.

결론 : 이 패치가 그대로 넘어오면 솔플 or 몰이파티가 강제될 것이고 현 각팟은 사장될 것입니다. 이에 초보자들은 설 자리를 잃게 될 것이고 비숍의 원래 취지를 살리기는 커녕 공멸의 길을 걷게 될 것으로 예상됩니다.


# 바람직한 리뉴얼 방안에 대한 건의
① 각팟 시스템은 유지하되 인원수별로 경험치량이 증가하는 것이 아닌 소수파티일 때 증가폭이 많고 다수일 때 증가폭이 적어지도록 조정한다. (ex. 1→2인 될 때 추가경험치 80%, 2→3인 될 때 60%, 3→4인 될 때 40%)
- 예상되는 결과 : 소수파티 및 길드단위 파티 활성화, 현재 각팟 시스템 순기능 유지가능
- 비숍을 필두로 한 소규모 파티 역시 많이 생겨날 수 있다. 예컨데 2인파티의 경우 추가경험치를 80%를 준다면 지금보다 월등히 빠른 속도를 낼 수 있으며 3~4인파티의 경우도 충분히 좋은 효율을 낼 수 있다.
■ 개인적으로 가장 좋다고 생각하는 안입니다.

② 현재 각팟 시스템을 유지하되 전체 경험치의 일정 비율은 균등으로 나머지는 잡은만큼**례해서 받도록 한다
- 예상되는 결과 : 잘 잡는 사람들, 상대적으로 못 잡는 사람들 모두 불만 없을 패치
- 예상되는 부작용 : 현행 숍,첸의 역할고정이 여전히 강제될 것이며 이들에 대한 경험치분배시스템도 필요해진다.
■ ① + ② 번을 동시에 적용하는 방안도 매우 긍정적입니다.

③ 바꾸고자 하는 새로운 파티시스템을 도입하되 경험치 패널티를 삭제하거나 완화한다.
- 예상되는 결과 : 저레벨이 소수파티를 구성해서 고레벨 파티를 공략할 수 있다.
- 역기능 : 최종사냥터의 레벨업 효율이 안좋아질 수 있다.
■ 현 시스템이 그대로 반영될 거라면 최소한 초보자들에 대한 성장지원 시스템과 더불어 경험치 패널티에 대한 수정이 선행되어야 합니다. 예상되는 후속상황들에 대한 조처가 없이 단편적으로 패치를 단행하게 되면 분명히 큰 문제가 생깁니다.

전문 요약 : 애초에 현 시스템상 강한 몹을 소수로 잡아야 할 이유가 없으며 비슷한 레벨대의 몹을 소수파티로 잡아야 될 이유는 더욱 없습니다. 강한 몹을 소수파티로 잡았을 때의 이점을 살리기 위해 경험치 패널티를 없애던가 아니면 현행 시스템을 '개선' 하는 방향으로 패치방향을 잡아주세요. 위 패치가 넘어오는 순간 레벨업 속도는 물론이고 현재 각팟이 담당하고 있는 순기능 (사냥의 피로도↓, 사냥의 즐거움↑, 초보자들 및 복귀유저들에 대한 최소한의 복지 및 질문해결 등) 역시 모두 없어지게 될 겁니다

이 패치가 넘어오면 진지하게 라그를 접어야할까 고민입니다.

부디 숙고해주셨으면 좋겠습니다


저와 비슷한 혹은 같은 생각을 하고 계시는 분들이 있다면 화력지원(1:1문의)을 부탁드립니다. 현재 그라비티가 적용하려고 하는 시스템도 분명히 선기능은 있겠지만 그 선기능을 발휘하려면 최소한 초보자 렙업 지원 및 경험치 패널티에 대한 수정은 무조건 선행되어야한다고 생각합니다.

혹은 패치방향성을 바꿀 예정이라면 현행 시스템에서 약간의 수정을 통해 빨대, 비숍의 역할군 모호 문제, 소수파티 활성화 문제를 모두 해결할 수 있는 좋은 방안도 있습니다.

항상 왜 이렇게 패치를 극단적으로 하는 지 모르겠네요. 위기감을 좀 느꼈으면 좋겠습니다.
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